Визначення: «педагогічний дизайн - область, в рамках якої наказують конкретні педагогічні дії для досягнення бажаних педагогічних результатів; процес ухвалення рішень про якнайкращі педагогічні методи для здійснення бажаних змін в знаннях і навиках з урахуванням конкретного змісту курсу і цільової аудиторії» [Педагогічний, 2007].
Педагогічний дизайн звичайно є первинною стадією систематичного викладання. У міру того, як педагогічний процес все більше ускладнюється, особливо в результаті використання технологій, педагогічний дизайн придбаває все більше значення.
«Педагогічний дизайн» можна визначити як систему процедур (або педагогічну технологію), що забезпечує педагогічну ефективність учбових матеріалів, у тому числі розроблених з використанням нових інформаційних технологій.
- Педагогічний дизайн як процес
Педагогічний дизайн є систематичною, впорядкованою розробкою дидактичних засобів з використанням педагогічної теорії і практики для підвищення якості учбового процесу. Це цілісний процес, що включає аналіз потреб і цілей навчання, а також розробку системи дидактичних засобів для задоволення цих потреб. Процес педагогічного дизайну передбачає не тільки розробку дидактичних матеріалів, але також і їх подальші тестування, і оцінку ефективності.
- Педагогічний дизайн як дисципліна
Педагогічний дизайн є галуззю знань, в рамках якої проводяться дослідження, і розробляється теорія про використання методів учбової роботи (instructional strategies), у тому числі про процес розробки і реалізації вказаних даних методів.
- Педагогічний дизайн як наука
Педагогічний дизайн є областю науки створення докладних, детальних інструкцій для розробки, реалізації, оцінки і супроводу ситуацій, які полегшують процес вивчення, як великих розділів, так і малих фрагментів наочних блоків незалежно від рівнів складності.
- Педагогічний дизайн як практична діяльність
Педагогічний дизайн може починатися у будь-який момент процедури процесу педагогічного дизайну. Вельми часто робота починається з появи первинної ідеї, яка згодом закладає основи, головну частину учбового процесу. До моменту завершення всього процесу, дизайнер проводить аналіз і перевіряє, чи дійсно всі теоретичні, «науково встановлені» компоненти були враховані. Потім дається опис всього процесу, неначебто він відбувався науковим, систематичним чином.
Створення засобів інформаційних технологій навчання слідує вважати об'єктом складного процесу наукоємкого проектування з властивими для всякого процесу проектування етапами і обліком всіх стадій його життєвого циклу [Кожевников Ю.В., Медведева С.Н., 2000, з. 203-217].
Як було відзначено раніше, процес педагогічного дизайну є впорядкованою, цілеспрямованою, систематичною розробкою учбових матеріалів.
Багато хто як і з числа викладачів, так і з числа програмістів вважають процес розробки і створення учбових матеріалів творчим і непіддатливим обмеженню в «жорсткі» рамки технологічного підходу. Затверджуючи при цьому, що не може існувати технології розробки освітніх ресурсів: алгоритму, системи процедур і правил, виконавши які можна одержати необхідний продукт для підвищення ефективності учбового процесу. Дана думка має право на існування, ми не намагаємося оспорювати необхідність використання емпіричного підходу, але він не повинен бути превалюючим підходом. І ми згодні з тим, що процес розробки учбових матеріалів - це творчий процес, що вимагає великої майстерності від всього колективу розробників, але теоретичний підхід з використанням педагогічного дизайну допоможе зробити цей процес більш ефективним, цілеспрямованим і прогнозованим.
Створення електронних учбових матеріалів - сумісна праця групи фахівців. Нерідко сценарій розробляють декількох чоловік. Якщо готується серія учбових курсів, це практично неминуче. Проте, робота вчиться не повинна залежати від індивідуальних пристрастей окремого розробника. Це особливо важливо для учбових текстів. Необхідно витримати єдиний стиль викладу матеріалу, щоб учень зустрічав звичну побудову фраз, звичний обіг і. манеру викладу матеріалу. Нижче слідують рекомендації, придатні для більшості учбових матеріалів, які адресовані дорослій аудиторії.
Тон викладу матеріалу.
Необхідно дотримуватися нейтрального ділового тону при викладі матеріалу. По можливості не відволікати учня прикладами, аналогіями і подробицями, які не пов'язані безпосередньо з метою викладу. Треба уникати іронії і сарказм. Треба бути стриманим, доброзичливим і не фамільярним.
Для зв'язки (переходу) між окремими розділами необхідно використовувати оповідні пропозиції. Прагнути уникати риторичних питань.
Завжди наводити приклади вірних відповідей і уникати включення в текст сценарію, приклади невірних відповідей. В нижченаведеній таблиці приведені приклади вдалих і невдалих звернень до учня.
Необхідно помітити, що легше запам'ятовуються негативні приклади. Те ж саме відбувається і з учнем.
Приклади обігу і зв'язок.
Вдалі форми обігу і зв'язки
Невдалі форми обігу і зв'язки
"ви маєте рацію. До Місяця дійсно ближче, ніж до марса. Перейдіть до наступної вправи". "в попередньому розділі ви познайомилися з вдалим прикладом обігу. Тепер перейдемо до зв'язок".
"відмінно! Ви дійсно розумієте в астрономії. Подивимося, чи зможете ви так само просто справитися з наступним питанням". "ви знаєте, як не слід звертатися до навчаного. Чи не хочте взнати, як не рекомендується робити зв'язки"?
Необхідно мінімізувати використання спеціальних ефектів (кольори, ікони, звуки і т.п., що рухаються, що переливаються). Мета спеціальних ефектів - привернути увагу учнів. Так само можна скласти для власного курсу "словник" і приписати постійну функцію кожному спец. ефекту. Прагнути не використовувати спец. ефекти для інших потреб.
Прагнути не використовувати стереотипні образи типу "крутий начальник", "пікантна секретарка" і ін. Треба спробувати знайти персонажів, які несуть в собі додаткове приховане значення, що відповідає цілям вашої учбової програми.
Стиль подачі матеріалу.
Завжди необхідно користуватися стандартним шрифтом і стандартним розміром символів. Між розробниками (комп'ютерною повчальною програмою) КОП повинна бути письмова угода про всі шрифти, що використовуються, скороченнях, спец. символах, і його необхідно строго дотримуватися.
Треба вводити Кожну Нову Абревіатуру (КНА) в явному вигляді, і лише після цього використовувати її, як це необхідне. При введенні переліків, треба користуватися спеціальними символами для їх виділення. Якщо важливий порядок їх появи, необхідно користуватися номерами.
Треба уникати обігу, пов'язаного з підлогою вчиться (якщо це не робиться спеціально). Треба пам'ятати: з електронними учбовими матеріалами працюватимуть що вчаться будь-якої підлоги.
Необхідно користуватися активною заставою. Необхідно прагнути не використовувати пасивну заставу, краще використовувати:
* теперішній час - для тексту уроку;
* минулий час - при підведенні підсумків;
* майбутній час - при викладі цілей і очікуваних результатів заняття.
Необхідно домовитися про систему редакторських символів, які група розробників використовуватиме для коректування текстів в процесі створення КОП. Це допоможе уникнути багатьох непорозумінь. Така домовленість не раз стане в нагоді на етапах розробки і редагування сценарію, відладки і доведення програми, при тестуванні і оцінці бета-версії КОП.
При виборі формату екранів треба орієнтуватися на наступні рекомендації:
* учень повинен прочитати учбовий текст на екрані "за один прийом";
* прагнути обмежити об'єм тексту 5-8 рядками і не робити його більше 15 рядків;
* обмежити довжину рядка тексту, що використовується, прагнути включати в рядок до 10 слів;
* прагнути не поміщати більш одного-двох параграфів тексту на один екран.
1.4 Розробка цифрового освітнього ресурсу: «Задачник по мові програмування. Циклічні алгоритми»
Назва розробки: електронний навчальний посібник з язика програмування. (Додаток 1)
Тип розробки: електронний навчальний посібник.
Предмет: інформатика; тема: «циклічні алгоритми».
Мета: розробка електронного навчального посібника з теми «Задачник по язику програмування. Циклічні алгоритми».
На даному малюнку приведений вид головної сторінки створеної електронної допомоги:
Рис.1. Головна сторінка електронної допомоги
Для кого призначено: даний електронний навчальний посібник призначений для середніх і старших класів загальноосвітніх шкіл, що вчаться, студентів середнього спеціального і вищого учбових закладів, які вивчають язики програмування.
Короткий опис: мій фрагмент навчального посібника складається з 60 HTML - сторінок, перехід між якими здійснюється за допомогою гіперпосилань. На кожній web - сторінці міститься «Швидкий перехід», що дозволяє перейти на головну сторінку або на будь-яку необхідну web-сторінку, що спрощує пошук необхідної інформації. На малюнку 2 представлена основна сторінка питань для «розминки».
Мал. 2. Питання для «розминання»
В цьому розділі учням пропонується самостійно (або за допомогою викладача) розглянути матеріал по даних темах. Вбудовані засоби навігації дозволяють вільно переміщатися за всім матеріалом. На малюнку 3 представлена основна сторінка з вже вирішеними прикладами задач.
Мал. 3. Приклади рішення задач
Мал. 4 Задачник
Задачник - в цьому розділі пропонуються задачі для самостійного вирішення по темах. На малюнку 4 представлена сторінка допомоги з текстами задач.
Результат, на досягнення якого направлена робота - перевірити ефективність цифрового освітнього ресурсу на практиці.
Програмне забезпечення: ОС Windows, програма просмотру файлів у форматі Internet Explorer.
Висновок
Виходячи зі всього вище за сказаний ми вважаємо, що упровадження в сферу ППС безумовне, необхідний, прогресивний і важливий крок в розвитку і удосконаленні нинішньої системи освіти, яка, на нашу думку, потребує перетворення і реконструкції.
Вживання ППС в учбовому процесі дозволяє реалізувати принцип індивідуалізації навчання, активність учнів, інтенсифікувати учбову діяльність.
Учбовий процес з використанням ПК за допомогою, якого реалізується ППС, виявляє собою імітацію учбової діяльності, при якій на ПК перекладається та або інша частина функцій викладача: видача учбової інформації, вказівок, завдань, контроль знань і умінь і ін. Спілкування ПК з учнем відбувається, шляхом діалогу, зміст якого закладений в ППС. Управління пізнавальною діяльністю учня в цілому покладається на повчальну програму, хоча в окремих випадках, відповідно до рекомендацій психологів може бути надана можливість вибору шляху навчання.
Розробляючи електронну допомогу, ми працювали поетапно:
1. підібрали і проаналізували необхідну літературу;
2. розробили структуру електронної допомоги;
3. розробили дизайн і навігацію допомоги, продумали і вибрали щадну для зору колірну гамму веб-сторінок;
4. створили електронну допомогу.
Планується проведення досвідчено - експериментальної роботи в барнаульському державному педагогічному коледжі на студентах 4 курси спеціальності «Інформатика» відділення ГО і ІТ. Ми сподіваємося, що створене нами Цифровий освітній ресурс по язику програмування полегшить студентам освоєння язика програмування.
Страницы: 1, 2