Рефераты. Обучение решению задач из раздела "Основы алгоритмизации и программирования"

p align="left">Program Prisoedinenie;

Var n, m, i: integer;

Var A, B: array [1.. 100] of integer;

Begin

Writeln (`Объединение рядов: ');

Readln (m);

(*Ввод массива В из m элементов*)

Readln (n);

(*Ввод массива A*)

i:=1;

While i<=m do

Begin

A[i+n]:=B[i];

i:=i+1

End;

n:=n+m;

(*Вывод массива А*)

End.

Первый ряд запоминается во вспомогательном массиве В, а длина ряда - в переменной m. Затем в массив А заноситься второй ряд. Теперь достаточно дописать ряд из массива В элемент за элементом в продолжение массива А.

Перестановка соседей. Пусть дано число n и два ряда по n чисел в каждом. Требуется каждый элемент ряда, стоящий на четной позиции, поменять с предыдущим. Исполнение цикла по этому правилу должно начинаться со второго элемента ряда.

Program Perestanovka;

Var n, i, Buf: integer;

Var A: array [1.. 100] of integer;

Begin

Writeln (`Обмен чисел: ');

Readln (n);

(*Ввод массива А*)

i:=2;

While i<=n do

Begin

Buf:=A[i];

A[i]:=A[i-1];

A[i-1]:=Buf;

i:=i+2

End;

(*Вывод массива А*)

End.

В задаче исходный ряд чисел запоминается в массиве А. Затем числа ряда переставляются в массиве А в соответствии с условием задачи. Когда ряд полностью построен, содержимое массива А выводится на экран.

Слияние двух массивов. Пусть дано число n и два ряда по n чисел в каждом. Необходимо построить ряд, в котором первый элемент равен большему из первых элементов исходных рядов. Второй элемент - большему из вторых элементов исходных рядов и так для всех элементов. Вывести получившийся ряд.

Исходные данные задачи - два ряда чисел. Разместить эти числа можно в двух массивах: в А - первый ряд, а в В - второй ряд. Вычисляя элемент за элементом, будем выводить эти числа на экран [8, c. 67].

Program Sliyanie;

Var n, i, Max: integer;

Var A, B: array [1.. 100] of integer;

Begin

Writeln (`Выбор в парах: ');

Readln (n);

(*Ввод массива А*)

(*Ввод массива В*)

i:=1;

While i<=n do

Begin

If A[i]>B[i] then Max:=A[i]

Else Max:=B[i];

Write (Max, `'); i:=i+1

End

End.

Сортировка выбором. Сортировка выбором упорядочивает ряд из n чисел по возрастанию с использованием поиска наибольшего числа ряда. Среди всех элементов массива от A[1] до A[n] находим наиболший и меняем его местами с последним. Затем точно так же поступаем с рядом от A[1] до A[n-1]. Процесс завершается, когда дойдем до ряда из одного элемента A[1] [8, c. 73].

Program SortVibor;

Var n, i, j, Max, Pos: integer;

Var A: array [1..100] of integer;

Begin

Writeln (`Сортировка чисел: ');

Readln (n);

(*Ввод массива А*)

j:=n;

While j>1 do

Begin

If A[i]>Max then

Begin

Max:=A[i]; Pos:=i

End;

i:=i+1;

End;

A[Pos]:=A[j]; A[j]:=Max;

j:=j-1;

End;

(*Вывод массива А*)

End.

В программе переменная j указывает на последний элемент еще неотсортированной части ряда. В процессе поиска наибольший элемент среди чисел от A[1] до A[j] запоминается в переменной Max, а номер клетки - в переменной Pos. Затем найденный элемент меняется местами с элементом A[j]. Процесс поиска и обмена выполняется для значений j от n до 2 последовательно, постепенно уменьшая длину неотсортированной части ряда.

4.3 Описание игровых моментов при решении задач

При изучении раздела информатики «Алгоритмизация и программирование» написание рабочей программы является конечной целью применения игровых методов. Так, изучение структурного типа данных массив происходит более успешно, если использовать прием поэтапного усложнения задачи. Например, последовательная разработка алгоритмов для задач на отыскание максимума (минимума), замену указанного элемента, перестановка всех элементов массива в указанном порядке способствует развитию алгоритмического мышления и правильного составления алгоритма на основе уже имеющихся знаний. При этом прохождение каждого этапа написания программы сопровождается определенным поощрением или правом перехода к следующему этапу. В процессе работы учащиеся зарабатывают баллы, очки, бонусы, которые суммируются и находят свое отражение в отметках.

Плодотворность труда учащихся на уроке зависит от выбранной формы работы. Следует комбинировать самостоятельную и коллективную работу учеников для осуществления взаимопомощи и быстроты усвоения материала. Игра должна быть интересна и охватывать всех учащихся.

Игра «Группа разработчиков». Все учащиеся делятся на три группы. Каждая группа получает задание написать алгоритм нахождения максимума (минимума), алгоритм, сортирующий элементы массива по возрастанию (по убыванию), алгоритм, суммирующий элементы массива. После написания алгоритмов группы учеников заменяют одного из своих разработчиков представителем другой группы и совмещают два составленных алгоритма. После второго обмена представителями в каждой группе должны получиться одинаковые алгоритмы, выполняющие три поставленные изначально задачи.

Кроме того, принцип работы алгоритма на перестановку элементов массива в порядке возрастания, поиска максимального (минимального) элемента удобно продемонстрировать с помощью ролевого исполнения алгоритма, примером которого является игра «Сценка».

Игра «Сценка». Выбирается N количество учащихся в зависимости от количества переменных в алгоритме. Каждому ученику раздается соответствующая роль и его начальное значение: переменная Счетчик (1 ученик), ячейки массива (количество учеников зависит от размерности массива), переменная Максимум (1 ученик), переменная Минимум (1 ученик), переменная Сумма (1 ученик), а также ученик, записывающий на доске код программы. Задание: найти сумму максимального и минимального элементов массива. При этом на доске чертится массив из N элементов, отводится место для записи значения переменных. Далее учащиеся проигрывают алгоритм по ролям: если переменная счетчик увеличивает свое значение, то ученик, отвечающий за соответствующую ячейку массива, должен сказать значение своей ячейки или сравнить его со значением соседней ячейки и изменить его, если это соответствует алгоритму решения задачи, который один из учащихся записывает на доске. При этом за каждый правильный шаг начисляется бонус, а за неверный отнимается.

Немаловажной составляющей успешного решения алгоритмических задач является частично самостоятельная работа учащихся с возможностью проверить результаты своей деятельности.

Игра «Улитка». Заранее готовиться плакат с изображением пустого массива в виде спирали размерностью N. Учащиеся по очереди бросают кубики, при этом выпавшие числа последовательно записывают в ячейки массива. Когда массив будет заполнен, учащиеся получают задание отсортировать массив в порядке возрастания (убывания) таким образом, чтобы каждое число повторялось в массиве только один раз. При этом после написания каждого элемента программы один из учеников проверяет его, внося при этом нужные коррективы в рисунок на плакате.

Зависимость качественного результата совместной работы учащихся от эффективного труда каждого ученика положительно влияет на ответственный подход учеников к решению алгоритмической задачи.

Игра «Японский рисунок». На доске имеется поле, размерностью N?M клеток. Каждый учащийся получает многомерный массив, который содержит значения только 1 и 0. Задача каждого ученика заключается в том, чтобы составить верный алгоритма подсчета количества нулей и единиц в своем массиве, и зарисовать на доске клетку, координаты которой по горизонтали и по вертикали равны соответственно количеству нулей и единиц в своем массиве. Если все подсчеты будут выполнены правильно, то из зарисованных клеток на доске сложится определенный рисунок.

Мотивационную составляющую решения любой алгоритмической задачи определяет правильно поставленная цель выполнения работы и ее дальнейшее применение.

Игра «Спортлото». Учащиеся получают задание написать алгоритм, который бы обнулял те стоки многомерного массива N?M, которые содержат указанное число. Затем каждый ученик получает свой лотерейный билет (файл, содержащий многомерный массив N?M). Учащиеся по очереди вытягивают бочонки с номерами, которые последовательно вводят в написанную ранее программу. Таким образом, победителем станет тот ученик, у которого раньше других будут вычеркнуты все строки его лотерейного билета, т.е. обнуляться все строки многомерного массива.

Разработанные игры «Группа разработчиков», «Сценка», «Улитка», «Японский рисунок», «Спортлото» могут применяться при изучении структурного типа данных массив (приложение A).

Таким образом, применение игровых форм в обучении основам алгоритмизации и программирования способствует повышению эффективности традиционных методов обучения за счет усиления доли исследовательских, информационно-поисковых методов работы с информацией, а также стимулирования познавательного интереса и творческой активности учащихся.

Заключение

Современный этап развития общества характеризуется внедрением информационных технологий во все сферы человеческой деятельности. Новые информационные технологии оказывают существенное влияние и на сферу образования. Происходящие фундаментальные изменения в системе образования вызваны новым пониманием целей, образовательных ценностей, а также необходимостью перехода к непрерывному образованию, разработкой и использованием новых технологий обучения, связанных с оптимальным построением и реализацией учебного процесса с учетом гарантированного достижения дидактических целей.

В данной курсовой работе мы попытались решить одну из дидактических задач образовательного учреждения - формирование мышления учащегося, развитие его интеллекта. Поскольку важной составляющей интеллектуального развития человека является алгоритмическое мышление, то обучение решению стандартных алгоритмических задач является первичной целью школьного образования на разных ступенях изучения информатики.

В результате нашей работы были разработаны интересные методы построения и использования алгоритмов при решении стандартных задач из раздела «Основы алгоритмизации и программирование» на примере учебных задач по работе со структурным типом данных массив. Так как разнообразие способов и форм построения работы на уроке способствует избежанию рутинности и однообразности при решении стандартных задач.

Создание игровых моментов, которые можно использовать при решении задач из раздела «Основы алгоритмизации и программирования», было направлено на повышение эффективности работы на уроках информатики и качественному повышению уровня умений учащихся, опираясь на их познавательный интерес. Применение разработанных игровых моментов при решении задач на использование структурного типа данных массив позволит осуществить детальный разбор алгоритмов по шагам с пояснением работы команд самими учащимися. Дальнейшее использование правильно составленных алгоритмов способствует сделать работу учащихся целенаправленной и мотивированной.

Таким образом, поиск новых методов организации работы учащихся на уроке является одним из способов повышения эффективности урока как неотъемлемой составляющей образовательного процесса. Использование игровых моментов является синтезом классических способов построения урока и внедрением новых форм деятельности учащихся на уроке информатики.

Список использованных источников

1. Бочкин, А.И. Методика преподавания информатики / А.И. Бочкин. - Минск: Выш. школа, 1998. - 431 с.

2. Воскресная компьютерная школа [Электронный ресурс] / Система программиования Pascal ABC. - Режим доступа: http://sunschool.math.rsu.ru. - Дата доступа: 25.02.2010.

3. Еремин, О.Ф. Методическое пособие по программированию на языке Pascal ABC / О. Ф. Еремин. - М.: Моздок, 2009. - 49 с.

4. Заборовский, Г.А. Информатика: уч. пособие для 9-го кл. / Г. А. Заборовский, А.И. Лапо, А.Е. Пупцев. - Минск: Нар. Асвета, 2009. - 191 с.

5. Информационный канал Sub@cribe.ru [Электронный ресурс] / Программирование на Паскале. Новая методика обучения. - Режим доступа: http://subscribe.ru. - Дата доступа: 16.03.2010.

6. Лапчик, М.П. Методика преподавания информатики / М. П. Лапчик, И.Г. Семакин, Е.К. Хеннер. - М.: Изд. центр «Академия», 2001. - 624 с.

7. Малев, В.В. Общая методика преподавания информатики / В. В. Малев. - Воронеж: ВГПУ, 2005. - 271 с.

8. Миняйлова, Е.Л. Информатика: 9 класс: учебный курс / Е. Л. Миняйлова, Д. А. Вербовиков, Н. Р. Коледа. - Минск: Аверсэв, 2009. - 172 с.

9. Ушаков, Д.М. Паскаль для школьников / Д.М. Ушаков, Т.А. Юркова. - СПб.: Питер, 2010. - 256 с.

10. Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» [Электронный ресурс] / «Алгоритмизация и программирование» в базовом курсе школы. - Режим доступа: http://festival.1september.ru. - Дата доступа: 26.02.2010.

Страницы: 1, 2, 3, 4



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.