Гра розкриває потенціал студента: кожний учасник може продіагностувати свої власні можливості окремо і в спільній діяльності з іншими учасниками. Студенти стають творцями не тільки професійних ситуацій, але і "творцями" власної особистості. Вони вирішують задачі само-врядування, шукають шляхи і засоби оптимізації професійного спілкування, виявляють свої недоліки і вживають заходи для їх усуненню. В цьому їм допомагає викладач.
Трансформація особових якостей студентів відбувається на всіх рівнях підготовки і проведення гри. Перед студентами ставиться мета вжитися в образ фахівця, роль якого вони виконуватимуть. При підготовці гри викладач, як правило, рекомендує їм спробувати мислити за свого персонажа, продумати підготовчий етап так, як продумав би його фахівець. В той же час студент вчиться долати труднощі вербального (словесного) і невербального (мови жестів) спілкування.
Гра може бути розглянута як групова психотерапія, тому що на учасника гри ефективно впливає атмосфера групи, групової співпраці і підтримки. Він вчиться долати психологічні бар'єри в спілкуванні з різними людьми, удосконалювати якості своєї особистості: усувати ті з них, які перешкоджають ефективному виконанню професійних функцій, наприклад замкнутість, нестриманість та ін.
В процесі підготовки і проведення дидактичної гри кожний студент повинен мати нагоду для самоутвердження і саморозвитку. Викладач зобов'язаний допомогти студенту стати в грі тим, ким він може стати, показати йому самому його кращі якості, які можуть розкритися в динаміці спілкування. Успіх в імітованій рольовій діяльності викликає у виконавців віру в свої сили і можливості, бажання знов пережити ігрові ситуації, щоб знайти в собі щось нове, професіонально важливе.
Дидактична гра може бути розглянута як динамічна і детермінована система "викладач-студент" і "студент-студент". З позиції системного аналізу вона є відкритою системою, в якій діяльність учасників заснована на інформації, що надходить за зворотнім зв'язком з постійним прогнозуванням реакцій партнерів.
Навчальна гра -- це контрольована система, оскільки процедура гри готується і коригується викладачем. Якщо гра проходить у прогнозованому режимі, викладач може не втручатися в ігрові відносини, а лише спостерігати і оцінювати ігрову діяльність студентів. Але якщо дії виходять за межі прогнозованого результату, перевищуючи межі "допуску", зриваючи мету заняття, викладач може скоригувати спрямованість гри, її емоційний режим.
Гра може бути розглянута і як саморегульована система. Якщо звичайні навчальні заняття передбачають спілкування викладача і студентів "по вертикалі", коли викладач повністю керує напрямом і режимом роботи, виявляючи непоінформованість студентів з ряду питань, то відносини в дидактичній грі між її учасниками складаються "по горизонталі". Вона формує основу вільних, творчих відносин рівно інформованих партнерів. Викладач виключається з числа партнерів, він нібито йде на другий план, в середовище глядачів; ця обставина знімає певний психологічний бар'єр спілкування, "розкріпачує" студентів. Студент наповнює роль індивідуаль-ними засобами самовираження, виборює професійне та інтелектуальне визнання в групі. Якість знань в ігровій формі значною мірою залежить від авторитету викладача. Викладач, який не має глибокого і стабільного контакту з членами групи, не зможе на високому рівні провести гру. Якщо викладач не викликає довіри у студентів своїми знаннями, педагогічною майстерністю, людськими якостями, гра не дасть запланованого результату або навіть матиме протилежний результат.
Досвід показує, що любов студентів до предмета залежить не стільки від його змісту, скільки від особи викладача. Тому при плануванні ігрових форм навчання необхідно з'ясувати ставлення студентів до викладача, наприклад, шляхом анкетування, яке розцінюється ними як акт довіри, формує їх позитивний настрій, заінтересоване відношення і відповідальність за ігрову діяльність.
Підготовка моделі гри. Підготовка гри є багатоступеневою процедурою і залежить від ряду суб'єктивних або об'єктивних чинників. З метою полегшення процесів конструювання моделі дидактичної гри і додання їй гнучкості використовують модульний принцип, що складається з послідовних блоків і операцій. Кожний блок характеризується своїми задачами, метою і результатами. Підготовча операція -- це однократні, логічно обумовлені дії, спрямовані на досягнення відповідних даному блоку задач, мети і результатів.
Будь-яка операція блоку зв'язана з прогнозуванням. Ігрові дії учасників неминуче спричиняють зміни в ігрових ситуаціях, складний комплекс реакцій граючих. Тому гра повинна аналізуватися викладачем з різних позицій, щоб діяльність студентів не стала непередбачуваною і некерованою. Чим більше ігрових варіантів, тим більш ідеальною буде модель. При цьому знижується вірогідність помилок самого викладача.
Таким чином, вся підготовча діяльність має будуватися на прогностичній основі. Прогнозування при підготовці дидактичної гри дає викладачеві можливість уявити проблемну ситуацію, провести багатоваріантний аналіз ходу і результатів рольових дій студентів; виявити вірогідні типові помилки; визначити серію прийомів, спрямованих на стабілізацію психологічного режиму заняття; встановити тенденції і закономірності розвитку гри з урахуванням складу учасників.
У підготовці дидактичної гри можна виділити наступні операції:
1. Вибір теми і діагноста початкової ситуації. Темою може бути практично будь-який розділ навчального курсу. Бажано при цьому, щоб навчальний матеріал мав практичний вихід на професійну діяльність або спеціальну навчальну дисципліну.
2. Формування мети і задач. Мету і задачі формують з обліком не тільки теми, але і початкової ситуації. В одній ситуації, але з різною метою можна по-різному побудувати гру. Для цього треба відповідним чином розставити акценти і сформулювати мету на кожному етапі.
3. Визначення структури. Вона визначається з урахуванням мети, задач, теми, складу учасників.
4. Діагностика ігрових якостей учасників дидактичної гри. Проведення занять в ігрових формах буде ефективним, якщо дії викладача звернені не до абстрактного студента, а до конкретної людини або глибоко вивченої групи людей, ефективність також залежить від оптимізації навчання, інтенсивної роботи викладача на стадії підготовки до заняття, вибору ним прийомів навчання і їх організації. Студентська група -- це, як правило, колектив, в якому визначено симпатії і антипатії. Тому доцільно перед початком серії ігор провести анкетування студентів, що дозволить побачити і оцінити ігровий колектив, ніби вивчити, виявити те, що думають про себе самі виконавці рольових функцій, визначити рівень претензій кожного учасника, знайти йому оптимального партнера і т.п.
5. Діагностика об'єктивних обставин. В цьому випадку розглядається питання про те, де, як, коли, за яких умов і з якими предметами проходитиме гра, тобто оцінюються її зовнішні атрибути. За визначенням Н.В.Борисової [74], навчальну дидактичну гру можна розглядати як "гілку педагогіки" і як "гілку імітаційного моделювання". Така подвійність визначає переваги гри як "інструменту" навчання. Справа в тому, що дидактична гра ставить слухача в уявну або умовну ситуацію, яка задається імітаційною моделлю, і вимагає виконання уявних (ігрових) дій. Але в той же час студент залишається в ситуації реального навчального процесу, виконує цілком реальні дії, за своїм наочним змістом нічим не відмінні від дій виробничого процесу, здійснює в рамках інших форм навчального процесу (аналізує, відбирає дані, ставить і вирішує задачі та ін.), знаходиться в цілком реальних відносинах з іншими партнерами по грі.
В процесі конструювання будь-якої дидактичної гри необхідно реалізувати принципи.
При підготовці до ігрової діяльності слід дотримувати наступні методичні вимоги:
1) гра -- логічне продовження і завершення конкретної теоретичної теми (розділу) навчальної дисципліни, є практичним доповненням до теми (розділу) або ж завершенням вивчення дисципліни в цілому;
2) максимальна наближеність до реальних виробничих умов;
3) створення атмосфери пошуку і невимушеності;
4) ретельна підготовка навчально-методичної документації;
5) чітко сформульовані задачі, умови і правила гри;
6) виявлення варіантів можливих рішень вказаної проблеми;
7) наявність необхідного устаткування.
Важливими параметрами структури навчальної гри є її конструктивні властивості, що відображають функціональну єдність мети, структури і зміст гри. В цьому дослідженні такі параметри витікають з характеристики гри як розвинутої форми ігрової діяльності і включають: освоєння професії, виконання ролі, управління і самоврядування, раціональна організація праці, ухвалення нестандартних рішень, колективна творчість, створення працездатного колективу, захоплення, емоційність, усвідомлення браку знань, придбання практичних знань і навичок, лідерство, спілкування, виконання ролей, цінність результатів гри.
Дидактична гра може і повинна включати те нове і прогресивне, що з'являється в навчальній роботі і практиці. Нові тактичні прийоми і операції апробовуються в іграх в самих різних варіантах і поєднаннях задовго до того, як стануть застосовуватися в професійній діяльності.
Дидактична гра -- це аналог професійної культури: чим вона складніша, тим глибший процес становлення професіоналізму учасників гри, тим багатший потенціал професійних можливостей цієї людини. Захоплююча гра навчає принципів раціональної організації праці в професії і дає простір для самовираження, задоволення, стимулює самостійність і активність учасників, викликає потребу в придбанні знань і навичок, необхідних у практичній професійній діяльності. Залучення в гру, ігрове освоєння професійної діяльності на її моделі сприяє системному, цілісному усвідомленню професії. Захоплення грою полегшує процес засвоєння знань, робить його менш драматичним. Отримані нові знання і результати викликають емоційний підйом в учасників гри.
5. Методика активізації та інтенсифікації в професійному навчанні
Особливу роль в контекстному навчанні відіграють активні форми і методи навчання або методики активного навчання, які спираються не лише на процеси сприйняття, пам'яті, уваги, а перш за все на творче, продуктивне мислення, поведінку, спілкування.
Методики називають активними, оскільки в них істотно змінюються і роль викладача (замість ролі інформатора - роль менеджера), і роль студентів (інформація - не мета, а засіб для освоєння дій і операцій професійної діяльності) [11, 13].
В основу класифікації методики активного навчання було встановлено дві ознаки: наявність моделі (предмета або процесу діяльності) і наявність ролей (характер спілкування студентів).
Рис. 1 Класифікація методів активного навчання (за Н.В.Борисовою)
За ознакою відтворення (імітації) контексту професійної діяльності, її модельного уявлення в навчанні всі методи активного навчання діляться на неімітаційні та імітаційні.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9