Как уже отмечалось, серьезнейшей проблемой девиантных подростков является страх перед будущим, отказ от его планирования и структурирования. Для преодоления этого страха нами применяется данная игра, условия которой состоят в том, чтобы максимально четко представить себя через N лет в заведомо фантастических идеальных обстоятельствах (на ранних этапах работы эти обстоятельства заведомо фантастические – например игра “Я двадцатилетний древний египтянин” или “Я в Зазеркалье”, потом, постепенно можно осторожно приближаться к реальным обстоятельствам жизни подростка, фактически подводя его к схеме построения РЕАЛЬНОГО будущего). Рассказ строится по следующей схеме: Кто я? Как я выгляжу? Где я сейчас нахожусь? Как я сюда попал? Кто со мной? Что мы делаем? Как мы это делаем? Зачем мы это делаем? Как долго это будет продолжаться? Что случится потом?
Главное требование к описанию – максимальная точность и конкретность деталей обстановки, внешности и т. п. После завершения рассказа, остальные участники игры могут задавать автору любые вопросы, касающиеся обстоятельств описанной ситуации (выходить за ее пределы, например, спрашивать “Как ты этого добился” – не рекомендуется). Задача ведущего опять-таки состоит в том, чтобы привести этот рассказ (прежде всего своими вопросами) к оптимистическому развитию и завершению. С этой целью любая критика или ирония по отношению к обстоятельствам рассказа не рекомендуется. (Самый эффективный прием – “если ты такой знаток Древнего Египта – будешь следующим”) Заведомо фантастический характер действия и игровая обстановка снимают с подростков груз “ответственности за свое будущее”, страх перед ним. В то же время в процессе игры и по ее окончании они неизбежно соизмеряют возникший идеальный образ с реальными обстоятельствами жизненного пути, что неизбежно влечет за собой начало процесса реального планирования. Чем реальнее становятся обстоятельства игры, тем реальнее это планирование. В то же время рассказчик получает символическую власть над временем и пространством, чувство их управляемости. (“Будет так как ты захочешь”). Данная игра может предшествовать применению психодраматических приемов, готовить подростков к ним. Многие игры были взяты нами из практики театрального тренинга, основанного на системах К. С. Станиславского, М. Чехова, М. О. Кнебель и др. , трансформированного нами в соответствии с конкретными задачами “Я ее сразу узнал. По ноге” (Ожившие скульптуры)
“Скульптуры” могут как копировать известные произведения (“Рабочий и колхозница”, “Дискобол”, “Аполлон и Дафна”, “Мыслитель”), так и развивать авторские сюжеты. В первом случае дополнительной функцией этой игры является культурное развитие девиантных подростков, которые таким образом знакомятся с известными образцами, однако создание собственного сюжета было для нас одним из показателей начала творческого развития. На начальных этапах “скульптуры” были преимущественно однофигурными. На втором этапе работы мы переходили к многофигурным композициям, которые в данном случае служили для коррекции такого элемента хронотопа девиантных подростков как личная дистанция. Е. Ю. ТЮРИНА
ПРИМЕРНАЯ ПРОГРАММА ПРОВЕДЕНИЯ ЗАНЯТИЙ В ПОДРОСТКОВОМ КЛУБЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР. Примечание редактора.
Мы ограничиться в этой брошюре приведением только примерного распределения часов по годам обучения, поскольку остальные элементы данной программы содержаться в предыдущем изложении. 1 ГОД ОБУЧЕНИЯ №№ Тема занятия Количество часов Всего Теоретические Практические Игровые Вводное занятие 2 2 Вопрос – основа игры. 2 2 Источники составления вопросов. Принципы работы с книгой 8 4 4 Конкурсы составления вопросов 4 2 2 Виды мышления. Тренинг различных форм мышления 6 2 4 Принципы игры в команде. 4 2 2 Распределение командных ролей 4 2 2 Виды интеллектуальных игр 8 2 6 Игры в тройках 12 12 Игры в шестерках 12 12 Подготовка к участию в турнирах 12 4 2 6 ИТОГО 74 20 20 32 2 ГОД ОБУЧЕНИЯ №№ Тема занятия Количество часов Всего Теоретические Практические Игровые Вводное занятие 2 2 Лингвистические игры. 14 2 2 10 Конкурсы составления вопросов 4 2 2 Игры на вопросы членов клуба 10 2 2 6 Тренинг психологической совместимости. 6 2 4 Тренинг творческого мышления 6 2 4 Нетрадиционные интеллектуальные игры 8 2 2 4 Подготовка к участию в турнирах 12 4 Анализ результатов выступления в турнирах 6 6 Игровые занятия 6 ИТОГО 74 12 26 36 3 ГОД ОБУЧЕНИЯ №№ Тема занятия Количество часов Всего Теоретические Практические Игровые Вводное занятие 2 2
. Философское мировоззрение. Отражение мировоззрения в афоризме 8 2 4 2 Разбор работы ведущих телевизионных игровых программ 10 2 4 4 Конкурсы составления вопросов 4 2 2 Тренинг личностного роста 6 2 4 Тренинг работы в аудитории (турнира, съемки). 6 2 4 Конкурс ведущих 6 2 2 2 Педагогический тренинг. Работа с новичками 8 2 6 Подготовка к участию в турнирах и анализ итогов 12 6 6 Игровые занятия 12 12 ИТОГО 74 14 32 28 4 ГОД ОБУЧЕНИЯ.
На четвертом году обучения члены клуба окончательно специализируются. Одна подгруппа образует “Совет тренеров”, вторая “Актив обеспечения деятельности клуба”, третья (самая большая) часть удовлетворяет в клубе рекреационную функцию, посещая общие игровые занятия. ЖАРКОВ Г. В.
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ И ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ В ПРАКТИКЕ РАБОТЫ НЕКОММЕРЧЕСКОЙ ОРГАНИЗАЦИИ.
Владимирский клуб интеллектуальных игр по своему статусу с 1997 года является зарегистрированной общественной организацией, однако, в качестве НКО он существует с 1991 года. Накопленный опыт как самостоятельной деятельности, так и контактов с другими некоммерческими организациями позволяет определить следующие основные направления использования интеллектуальных и творческих игр в практике общественного объединения: . Интеллектуальные и творческие игры как основная деятельность некоммерческой организации (этому вопросу посвящена вся предыдущая часть нашей брошюры). И и ТИ как средство пропаганды деятельности организации и привлечения средств через СМИ. На данном этапе не существует печатного или электронного средства массовой информации, которое не имело или не желало бы иметь в своем эфире игровую передачу/рубрику. Опыт ВКИИ (своя рубрика в газете, передача на местном ТВ) показывает, что для успешного продвижения собственного игрового проекта необходимо: Изучение СМИ на котором предполагается вводить собственную программу (режим вещания/выхода, стандартные форматы передач, аудитория, концепция вещания). Создание оригинальной авторской концепции программы (облик ведущего, тематика, формат, участники, оформление и т. п. ). Определение источников финансирования. Если основной целью программы является пропаганда основных задач НКО (например, краеведение или экология) более перспективна работа по получению гранта у общественных или государственных организаций; в случае привлечения средств – коммерческих спонсоров). Подготовка пилотного проекта (образца предполагаемой продукции) Заключение договора с СМИ. Основные факторы успеха при организации игровой программы: Постоянство формы и регулярности выхода в свет Возможность участия максимально широких групп населения.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7