Рефераты. Початкове навчання на комп'ютерах у школ

b>§2 Проведення дослідно-експериментальної частини дослідження

Дослідно-експериментальною базою дослідження послужила Кангаласька середня школа м. Якутська. У ході експерименту брав участь 1 “а” клас, у кількості 19 чіл.

1 “а” клас ділиться на 2 групи, щоб кожний учень міг самостійно працювати за комп'ютером.

I група II група

Разуева Настя

Пасякина Катя

Лукина Аня

Гендов Сашко

Балкников Рому

Анелькин Сергій

Чувашов Костячи

Рогожкина Ліза

Хміль Алеша

Дядюхина Маша

Черепанова Ксюша

Саввина Варячи

Журбей Олег

Брусенин Лева

Лыткин Агафатон

Гориков Женя

Затеева Віра

Кривошапкина Саргылана

Илларионова Алена

Урок 1.

Тема: Перше знайомство з комп'ютером.

Оволодіння клавішами.

Ціль:

1) Розширити кругозір дітей і підготувати всебічно розвиненого члена суспільства

2) Допомогти дітям пізнавати навколишній світ, розвивати їхня спостережливість, привчати логічно мислити, усвідомлювати побачене.

3) Розвиток інтересу до уроків З.

План:

Техніка безпеки - 10 хв.

Знайомство з комп'ютером - 10 хв.

Рішення логічного завдання на комп'ютері (“Snakeit”).

Пояснення понять курсор, керування ними (ознайомлення із клавішами) - 10хв.

завдання гра - 15 хв.

Хід уроку:

Усно розповісти правила по техніці безпеки. Опитати учнів.

Розповісти про комп'ютер і дисплей. Що включати і як, у якій послідовності.

розсадити по робочих місцях.

включити машини.

пояснити, де курсор, дати завдання для клавіш

пояснити завдання гри “Snakeit".

Мала змійка вирішила пообідати в чарівному місті, як тільки вона з'їсть квітку зелений, вона підросте, але якщо вона з'їсть отрутний гриб, відразу гине.

Є труднощі:

коли з'їдає зелену квітку, то з'являється білий.

коли з'їдає біла квітка, з'являється отрутний гриб.

Ви повинні з'їсти всі білі й зелені квітки, але не торкнути жодного гриба.

Самостійна робота:

намалювати на ваше бажання картину, яку ви собі представляєте виходячи із цього завдання.

Аналіз робіт.

Виставляння оцінок.

Урок 2.

Тема: Рішення логічного завдання “Перевізник". Оволодіння клавішею

Ціль:

1) Розвиток художнього виховання в дітей;

2) Розвивати знання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички й уміння в образотворчому мистецтві;

3) Прищеплювати любов до праці, виховувати акуратність і наполегливість у роботі.

План:

Питання по темі минулого уроку - 10 хв.

Пояснення завдання й керування його клавішами - 10 хв.

Спільне (із учителем) рішення завдання, оволодіння клавішами керування - 15 хв.

Аналіз роботи за машиною й результати рішення завдання - 5 хв.

Пояснення домашнього завдання - 5 хв.

Хід уроку:

Питання по темі уроку №1

Як потрібно поводитися в кабінеті інформатиці, що не можна робити?

Як називається частини машини? (дисплей, комп'ютер, дискета)

Які клавіші ви знаєте? Як вони називаються?

Завдання: На березі ріки живуть людина. Йому треба перевести на інший берег вовка, козу й капусту в цілості й схоронності. Ми повинні йому допомогти. У нього нічого не виходить.

Нехай правильно включать машини.

Завантаження гри-завдання.

Відправити човен на інший берег.

клавіша “уперед”

повернути на старий клавішею назад

вибрати козу, капусту або вовків клавіша

команда плисти клавіша

Хлопці, давайте спробуємо допомогти!

Кого повеземо спочатку?

Яку клавішу нажати, щоб плисти на інший берег (“уперед”)? Нажати її.

Пройти перевірити ділянка.

Виберемо кого вести, натискаючи пробіл () Натисніть 1 раз.

Кого бачите? (вовка).

Командуйте човнику плисти ()

Що трапилося на старому березі? (коза з'їла капусту)

Виходить, кого ж повеземо спочатку? (козу, тому що залишиться вовк із капустою, а він її не любить)

Повернемо тепер порожній човник назад. Просто клавіша “назад” і дати команду плисти (нажати клавішу)

Кого повеземо тепер. Давайте вовка.

Тепер відвеземо козу від вовка.

Кого повеземо тепер, капусту (адже вовк її не любить)

Повернемо човен на старий берег.

Повеземо тепер козу.

Ми виграли, нас поздоровляють.

У чому секрет цієї гри? Потрібно думати, кого везти й кого залишати на березі, адже вовк з'їсть козу, а коза капусту. А із човнярем вони поводяться “нормально”, якщо тільки він їх не залишить без догляду. Дати можливість самостійно впоратися із завданням.

Ну що, не вийшло? Дістаньте олівець, зошит. Намалюємо рішення завдання.

Самостійна робота.

Аналіз роботи учнів.

Виставляння оцінок.

Урок 3

Тема: Знайомство із графічним редактором.

Ціль:

1) розвиток мислення учнів, відпрацьовування спеціальних прийомів міркування

2) культура поводження й обігу з комп'ютером. Уміння й навички плідної й творчої роботи.

План:

Питання по минулих уроках

Пояснення завдання на сьогоднішній урок.

Практична робота за РС, оволодіння клавішами F5 і CTRL + STOP.

Аналіз результатів роботи.

Хід уроку:

Закріплення пройденого матеріалу:

Як називалися частини наших машин?

Які клавіші ви знаєте?

Що ми робимо на минулому уроці?

Сьогодні ми з вами будемо малювати на екрані монітора. Для цього завантажимо вам спеціальну програму “Олівець". З її допомогою ви будете командувати олівцем.

Відкрийте зошита й там де у вас поставлена крапка почнемо малювати слідом за мною (пребуд. розділити місце для програми в зошитах і поставити крапку від куди вони будуть малювати).

Малюємо вниз лінію на 4 клітинки. Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо її в програмі.

Малюємо лінію назад на 5 клітинок?

Яку клавішу будете натискати на РС? Накреслимо її.

Малюємо лінію нагору на 7 клітинок? - і // -і

Малюємо лінію вперед на 4 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію вниз на 6 клітинок? - і // -і

Малюємо лінію назад на 3 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію нагору на 4 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію вперед на 2 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію вниз на 4 клітинки? - і // -і

Малюємо лінію назад на 1 клітинку? - і // -і

Малюємо лінію нагору на 3 клітинки? - і // -і

3. Як правильно включати РС?

Щоб запустити програму треба нажати клавішу F5

Щоб зупинити програму треба нажати одним пальчиком клавіші CTRL вторимо STOP. (Викликати 3-х учнів, щоб спробувати)

Сядьте по своїх місцях і включите машини?

Відкрити програму “Художник”?

Почнемо роботу. Якщо не вийшло, натисніть клавіші CTRL + STOP, а потім знову запустите програму.

Хто впорається із завданням, може малювати, що йому подобається.

Отже, що ж ми засвоїли на уроці.

Управляючи комп'ютером, ми одержали малюнок, що хотіли.

Сьогодні ми вивчили ще дві нових клавіші F5 і CTRL + STOP.

Виведення комп'ютером малюнка на папір кожному учневі.

5) Підведення підсумків роботи.

§ 3. Аналіз результатів дослідно-експериментальної частини дослідження

Було проведено 3 уроки в 1 “а” класі по образотворчому мистецтву із застосування ЕОМ.

Роблячи висновок із цих уроків можна сказати, що застосування ЕОМ дуже ефективно допомагає в розвитку пізнавального процесу молодших школярів.

Всі діти працювали із захопленням, дисципліна на уроці була відмінна, діти були дуже уважні. Їм дуже подобалося працювати на комп'ютері, швидко вирішували поставлені перед ними завдання.

Роботи дітей дуже різноманітні, кожний по-своєму побачив і представив картину розв'язуваного завдання, що потім і зобразив у своєму альбомі. Із цих робіт можна зробити висновок, як комп'ютер допомагає розвивати фантазію, уяву в дітей, наскільки вони цікаві й барвисті. Всі роботи дітей були закінчені.

Всі діти, включаючи й сам слабких, не боялися помилитися, працювали з інтересом. Хлопці швидко запам'ятовували назву й функції різних клавіш комп'ютера, і користувалися ними вільно. Були повторені різні геометричні терміни. Хлопці були дуже активні, пропонували різні рішення завдання, пробували практично побачити результат, якщо не виходило, давалися нові варіанти поки не було досягнуто правильне рішення завдання.

Аналіз малюнків.

Ми бачимо наскільки барвисто й різноманітно вийшли малюнки дітей. Кожний по-своєму уявив собі й зобразив малюнок. Вовк, коза й капуста в кожної дитини різні. Майже всі діти намалювали човен і навіть човняра. Вони намалювали й місце в якому по їхньому поданню перебували наші герої. Малюнок виражав не тільки їхнє подання про побачений, але й рішення завдання.

Резюме

Уроки образотворчого мистецтва укладають у собі невичерпні можливості для всебічного розвитку особистості молодшого школяра.

Зустріч із мистецтвом на кожному уроці, навчання дітей баченню прекрасного в житті й мистецтві, активна творча діяльність кожного з учнів, загальна радість за зроблене на уроці - от головні відмітні ознаки навчально-виховного процесу на уроках образотворчого мистецтва.

Уроки З не можуть бути нудними, нецікавими для дітей, а застосування комп'ютерної техніки ще більше розвиває пізнавальний інтерес дітей до цього уроку.

Завдання, які ставилися перед нами ми досягли.

Уроки розроблені на основі програмно-методичного комплексу “Веселка в комп'ютері" (центра інформаційних технологій Калінінградського державного університету) ми успішно використали у своїй практиці.

Висновок

З аналізу прочитаної літератури й досвіду використання комп'ютерів у реальному навчальному процесі, можна зробити висновок, що в умовах НИТ з'являються нові можливості для розвитку:

соціальної й пізнавальної активності дітей: мається на увазі рівень суб'єктивного контролю учня, інтелектуальна ініціатива;

компетентності школяра як учня: мається на увазі його самостійність, інформаційна грамотність, упевненість у собі, що проявляються в здатності прийняти рішення, а також орієнтація на завдання й кінцевий результат, відповідальність, соціальна незалежність;

Здатності дитини до самореалізації: зокрема, прагнення до реалізації знань у програмних продуктах, у пізнавальної позаучбової діяльності, успішність реалізації, задоволеність результатами діяльності;

Гармонічної індивідуальності, співвідношення практичного й вербального інтелекту, емоційна стабільність, співвідношення гуманітарних інтересів і інформаційних потреб, активності дитини і його компетентності. НІТ детермінує спеціальну педагогічну діяльність, що забезпечує створення умов для розвитку інтелектуальної активності дітей, гнучкого відкритого мислення, здатності до колективної діяльності, для виховання відповідальності за прийняті рішення.

Завдання, які ми ставили у своєму дослідженні були досягнуті. Застосування комп'ютера на уроках З - ефективний метод у розвитку пізнавальних процесів.

Застосування в школі комп'ютерній техніці вчителями початкових класів допоможе зробити шкільне викладання більше ефективним.

У цей час ще йде розробка програмно-комплексного підходу комп'ютерного навчання в початковій школі.

Дані програми (“Графічний редактор для молодших школярів” і “Лого”) допоможуть у роботі вчителям початкових класів різноманітити свої уроки й зробити їх більше ефективними в розвитку пізнавальних процесів молодших школярів.

Отже, ми прийшли до висновку, що застосування комп'ютерної техніки на уроках образотворчого мистецтва розвиває пізнавальні здатності учнів: увага, уява, пам'ять, логічне мислення. Поліпшує сприйняття миру.

Література

1. Агапова Р. Про три покоління комп'ютерних технологій навчання в школі. // Інформатика й утворення. - 1994. - №2.

2. Анкитон Р. Людська пам'ять і процес навчання. - М., 1980.

3. Асмолов А.Г. Принципи організації пам'яті людини. Системно-деятельностный підхід до вивчення пізнавальних процесів: Учбово-методична допомога. - М., 1983.

4. Багленова А.Л. Принципи навчання школярів основам екранної грамотності. // Фахівець. - 1992 - №5.

5. Белавина И.Г. Сприйняття дитиною комп'ютера й комп'ютерних ігор. // Питання психології. - 1993. - №3.

6. Белавина И.Г. Психологічні наслідки комп'ютеризації дитячої гри. // Інформатика й утворення. - 1991. - №3.

7. Блонский П.П. Вибрані педагогічні й психологічні твори. - Т.2. - М., 1979.

8. Буцин Е.С. Навчання молодших школярів початкам інформатики. // Інформатика й утворення. - 1991. - №3.

9. Варченко В.И. Веселка в комп'ютері. // Початкова школа. - 1997. - №10. - З92.

10. Вейн А.М., Каменецкая Б.И. Пам'ять людини. - М., 1973.

11. Веккер Л.М. Психічні процеси: В 3 т. - Т.3. - Л., 1981.

12. Видерхольд. Комп'ютер у початковій школі. // Інформатика й утворення. - 1993. - №2.

13. Видинеев Н.В. Природа інтелектуальних здатностей людини. - М., 1989.

14. Вовків И.П. Учимо творчості. - М., 1988.

15. Выгодский Л.С. Зібрання творів в 6 т. - Т.6 - М., 1984.

16. Выгодский Л.С. Зібрання творів: В 6 т. - Т.3 - М., 1983 (проблеми розвитку зовнішніх технічних функцій: 6-164).

17. Выгодский Л.С. Зібрання творів: В 6 т., - Т.2. - М., 1982 (сприйняття і його розвиток у дитячому віці).

18. Гальперин П.Я., Котик Н.Р. До психології творчого мислення // Питання психології. - 1982. - №5.

19. Гальперин П.Я., Марютина Т.М., Мєшкова Т.А. Увага школяра. - М., 1987.

20. Гершунский Б.С. Комп'ютеризація в середовищі утворення. - М., - 1987.

21. Глушко А.И. Комп'ютерний клас у школі. // Інформатика й утворення. - 1994. - №4.

22. Гончарів В.С. Типи мислення й навчальна діяльність: Допомога зі спецкурсу. - свердловськ, 1988.

23. Грамолин В.В. Навчальні комп'ютерні ігри. // Інформатика й утворення. - 1994. - №4.

24. Гребенев И.В. Методичні проблеми комп'ютеризації навчання в школі. // Педагогіка - 1994. - №5.

25. Давидов В.В. Проблеми розвиваючого навчання. - М., 1986. (Діяльність, психіка й свідомість: 21-37).

26. Дворчик, Шейла, Василенко Л., Ведмедик программишка в країні Інформатиці. - М., 1990.

27. Доналдсон М. Розумова діяльність дітей. - М., 1989.

28. Дрига, Рах. Технічні кошти навчання в загальноосвітній школі. - М., 1985.

29. Задо А.З. Розвиток інтелектуальних здатностей у дітей 6-7 л. - М., 1996.

30. Задо А.З. Розвиток теоретичного мислення в молодших школярів. - М., 1984.

31. Задо А.З. Розвиток розумових здатностей молодших школярів. - М., 1994.

32. Заничковский Е.Ю. проблеми інформатики - проблеми інтелектуального розвитку суспільства. // Інформатика й утворення. - 1994. - №2.

33. Земнина Е.А. Граємо, пізнаємо, малюємо. - М., 1996.

34. Зинц Р. Навчання й пам'ять. - мінськ, 1984.

35. Зинченко Г.П. ЕОМ у початковій школі. // Інформатика й утворення. - 1991. - №3.

36. Образотворче мистецтво: Художник. Педагог. Школа. Кн. для вчителя. - М.: Освіта, 1994. - КІС.

37. Ипполитов Ф.В. Пам'ять школяра. - М., 1978.

38. Істоміна З.М. Розвиток пам'яті. Учбово-методична допомога. - М., 1978.

39. Калмыкова З.Н. Продуктивне мислення як основа навченості. - М., 1987.

40. Каракозов М.С. Формування навички роботи із клавіатурою. // Інформатика й утворення. - 1994. - №2.

41. Карандашев Ю.Н. Розвиток подань у дітей: Навчальна допомога. - мінськ, 1987.

42. Кершан Б. І ін. Основи комп'ютерної грамотності. - М., 1993.

43. Кім Н.А., Корабейников Г.Р., Камышева В.А. Цікава інформатика для молодших школярів. // Інформатика й утворення. - 1997. - №2. - З13.

44. Клейман Т.М. Школи майбутнього: Комп'ютери в процесі навчання. - М.: Радіо й зв'язок, 1997.

45. Коршунова Л.С. Уява і його роль у пізнанні. - М., 1979.

46. Кржен Дж. Комп'ютер будинку. - М., 1996.

47. Кубичев Е.А. ЕОМ у школі. - М.: Педагогіка, 1986.

48. Лапчик М. Інформатика й технологія: компоненти педагогічного утворення. // Інформатика й утворення. - 1991. - №6.

49. Левитина С.С. чи Можна управляти увагою школяра? - М., 1987.

50. Леонтьев А.Н. Вибрані психологічні добутки: В 2 т. - М., 1983.

51. Лурия А.Р. Увага й пам'ять. - М., 1973.

52. Лурия А.Р. Відчуття й сприйняття. - М., 1979.

53. Луцький Р.М. Графіка “Агата” - нові можливості. // Інформатика й утворення. - 1992. - №1.

54. Маргоми Я.М., Іванов А.М., Баранкина З.С. Утримування й методи безперервного навчання інформатиці в початковій і середній школі. // ИНФО, 1991. - №1.

55. Матюшкин А.М. Проблемні ситуації в мисленні й навчанні. - Н.; Педагогіка, 1972

56. Машбиц Е.И. Психолого-педагогічні проблеми комп'ютеризації навчання. - М.: Педагогіка, 1988.

57. Немов Р.С. Психологія. Учеб. для студентів высш. пед. учеб. закладів. В 3 кн.1. Загальні основи психології - 2-і видання. - М.: Освіта ВЛАДОС, 1995.

58. Обдаровані діти. - М., 1991.

59. Паращин А. В, Паращин В.П. Активні методи навчання. - новосибірськ: НГПУ, 1991.

60. Первин С.П. Діти, комп'ютери й комунікації. // Інформатика й утворення. - 1994. - №4.

61. Петров Ю.А. Культура мислення: методологічні проблеми: науково-педагогічні роботи. - М.: Изд. МГУ. - 1990.

62. Півнів В.В. Психологія мислення. Учбово-методична допомога. - М. 1987.

63. Прохоров А.О. Особливості психічних станів користувачів ЕОМ у процесі комп'ютерного навчання. // Питання психології. - 1995. - №3.

64. Рубинштейн С.Л. Основи загальної психології: В 2 т., - Т. I - М., 1990 (Відчуття й сприйняття: 208-300).

65. Сафьянинов П.С. Забавний комп'ютер. // Інформатика й утворення. - 1993. №4.

66. Солпостер Джуди. Діти й комп'ютер. - М., 1996.

67. Сутирин Б., Житомирський В. Комп'ютер у школі сьогодні й завтра. // Народне утворення, - 1986. - №3. - З 21-23.

68. Ушакова Т.Н. і ін. Мова людини в спілкуванні. - М., 1989.

69. Фреса П., Пиаже Ж. Експериментальна психологія. Вып.3. - М., 1970.

70. Хантер Б. Мої учні працюють на комп'ютерах. - М., 1989.

71. Щукина Г.И. Педагогічні проблеми формування пізнавальних інтересів учнів. - М., Педагогіка, 1988.

72. Янгиманская И.С. Знання й мислення школяра - М., 1989.

73. Вікові й індивідуальні особливості образного мислення учнів. - М., 1989.

74. Загальна психологія. - М., 1986.

75. Досвід комп'ютерної педагогічної діагностики творчих здатностей. - казань, 1989.

76. Пізнавальні процеси й здатності в навчанні. - М., 1990.

77. Просте й складне в програмуванні. / Авт. предисл. Е.П. Великов. - М.: Наука, 1988.

78. Розвиток особистості дитини. - М., 1987.

79. Розвиток особистості школяра в умовах нових інформаційних технологій. - М., 1991.

80. Розвиток творчої активності школярів. - М., 1991.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.