Рефераты. Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов

p align="left"> 2. АНАЛИЗ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ ДЕТЕЙ И ИХ РОЛЬ В ДЕТСКОМ ДОСУГЕ

2.1. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема

Отношение к компьютерным иг-рам в российском обществе неоднозначное -- от критических высказыва-ний об их качестве и о том, что эти игры -- скорее "умственный протез", чем средство интеллектуального развития, поэтому от них нельзя ничего хорошего ждать для наших детей, до восторгов по поводу возможностей их применения в обучении, в сфере досу-га. Педагоги, психологи, социологи, работники культуры и другие специа-листы как в России, так и за рубежом анализируют положительное и отри-цательное воздействие компьютерных игр на ребенка. [16, c.36]

Что можно сказать о человеке, иг-рающем в компьютерные игры? Ответ на этот вопрос дают психологи. И.В. Бурлаков, автор готовящейся к изда-нию книги "Психология компьютер-ных игр", отвечает на этот вопрос так: "Он не христианин -- он верит в переселение душ. Агрессивен и умеет извлекать пользу из своей агрессии. Желает знать, что та-кое "смерть". Принимает неклассиче-ское искусство и символизм. Владеет системным анализом и чувствует себя как дома в многомерном пространстве. Склонен к шаблонам в мышлении: воспринимает жизнь как лабиринт, делит ее на уровни, и "живое" для не-го-- это то, что движется "как живое". Когда не хватает душевной культуры, использует компьютер, чтобы спра-виться с собственной психикой".

Надо ли приучать ребенка к ком-пьютеру, не будет ли это вредно для его здоровья? О.С. Фомичева счита-ет, что обращение к компьютеру ус-пешно лишь тогда, когда ребенок сложился как думающая личность и активный читатель, когда он уже уме-ет размышлять и анализировать про-читанное, когда у него сформирова-лось такое понятие, как "свободное время". [16, c.37]

Между тем, согласно исследовани-ям ученых, компьютер становится доступным пониманию детей начиная с пяти лет. В США, Великобритании, Франции, Бельгии уже имеются про-екты его внедрения в начальной шко-ле и в дошкольных учреждениях, по-скольку он развивает творческие спо-собности ребенка, а игры помогают быстрее освоить компьютер.

Не так давно компьютерные игры введены в разряд олимпийских видов спорта. [16, c.37]

Как бы ни относиться к компью-терным играм, не замечать сейчас этого явления просто нельзя, тем более что в последние годы наблюдается оживление деятельности российских производителей компьютерных игр. Сегодня они уже не просто довольст-вуются продукцией западных фирм, а делают попытки развивать отечест-венную компьютерную игроиндустрию. Успешно разрабатываются и тиражируются развивающие компью-терные игры для малышей (россий-ские компании "Букашка", "Руссобит -М", "Медиахауз" и др.). Например, удачна и сюжетно хорошо выстроена серия игр о Пятачке компании "Бука": "Пятачок и разные звери", "Пя-тачок в Волшебном лесу", "Пятачок в Затерянном мире", игра-квест по мо-тивам мультфильма "Новые Бремен-ские" этой же компании. Появляют-ся компьютерные игры для всей се-мьи (например, разработка "Дока Медиа" "Королевство снов, Эпизод 3: Дремучие Леса"-- игра, где идет борь-ба со злом, но при этом нет насилия, убийств, взрывов). Таких игр, правда, пока немного. Гораздо чаше усилия разработчиков направлены на созда-ние досуговых игр. В России это чаше всего русский "кич" -- "народно-блатные -- хороводные гамес", как в отдельных изданиях ("Горький 17", "Штырлиц"), так и в Интернете. Все эти игры становятся доступными школьникам, не только имеюшим компьютеры, но и пользующимся ими у друзей, в школах, компьютерных клубах (последние отданы в частные руки, подчас работают круглосуточно, и их деятельность никем и никак не контролируется). [16, c.38]

Бесконтрольное многочасовое вре-мяпрепровождение, ставшее повседневностью для многих подростков, ог-ромный интерес к сюжетам, посвященным борьбе с терроризмом, когда даже справедливое возмездие требует, чтобы игрок убивал, неизменно при этом стреляя в голову, вызывает тре-вогу по поводу духовного развития и нравственного здоровья детей и должно стать объектом пристального внимания широкой общественности. Веское слово должны сказать психо-логи, врачи, ученые, журналисты, педагоги, причем не только в специаль-ных изданиях, но и ориентируясь на массового зрителя, слушателя, доходя до сознания каждого ежедневно и ежечасно. Например, согласно иссле-дованиям японских ученых, у детей, проводящих много времени за элек-тронными играми, не развиваются лобные доли мозга, которые влияют на управление поведением, эмоциями и способность к обучению. По их прогнозам, проблемы "нового поколения", увлекающегося компьютер-ными играми, могут быть весьма серьезными для всех: повысится уровень насилия в обществе, поскольку эти люди не смогут в должной мере кон-тролировать свое поведение. [16, c.38]

К сожалению, российская общест-венность в силу незнания и недооцен-ки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде все-го родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладе-ет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения по-догревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявля-ющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ре-бенка компьютерными играми вызы-вает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, де-вочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и но-вых игр.

Термин "сюжет", обычно обозна-чаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компью-терных играх имеет особую специфи-ку в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персо-нажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]

Характерной особенностью ком-пьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, мис-сий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать вари-анты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. По-скольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометри-ческой проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке иг-ровой среды, которая в игре, как пра-вило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо со-здать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, что-бы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]

Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического организма в игровой реальности отрицает-ся. Жизнь можно "тиражировать" наряду с бессмертием. Меняется отно-шение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются оч-ки. [16, c.39]

Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персо-нажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные детали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовле-ченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важ-но для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вы-званных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые долж-на вызвать игра: "Мне понравилась основная идея -- привычный мир вне-запно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что лю-ди, которых он считал друзьями, обер-нулись против него, и придется выка-рабкиваться самому, а истинный мас-штаб катастрофы долгое время неизвестен... Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утра-ты и заставить его почувствовать ре-альную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и иг-рок может достраивать историю само-стоятельно - так, как ему больше нра-вится". [16, c.40]

Сюжетообразующими основами яв-ляются идея, цель игры (цели и ценно-сти), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захваты-вающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возможность для творчества игрока, для выбо-ра варианта игры, решения; возможность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность иг-ры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутствия; юмор; зрелищность; динамич-ность.

Исследователи, например Е.Л, Болескина, отмечают стереотипные об-разцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой це-ной, а гуманистические ценности от-ходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались соста-вить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры ("стрелял-ки") от первого лица, драки (прямой контакте противником), "платформеры", игры с видом от третьего лица (или "из-за плеча"); стратегии: поша-говые (или походовые), в реальном времени (real-time strategy RTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники, мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры.

Поскольку классификации разви-вающих игр пока не существует, обра-тимся к опыту их систематизации в Центральной детской библиотеке им. А.С. Пушкина (Санкт-Петербург). В фонде аудиовизуальных материалов этой библиотеки, составляющем бо-лее 1 тыс. изданий, насчитывается бо-лее 300 названий развивающих игр. Подавляющее большинство игр со-ставляют именно развивающие, и они же пользуются наибольшим спросом у детей и подростков. Конечно, это не означает, что досуговые игры школь-ников не интересуют. Но в библиоте-ке мало таких игр. Отчасти потому, что она имеет право приобретать толь-ко лицензионные экземпляры, кото-рые дороги, а объем финансовых средств библиотеки ограничен. Но и сами библиотекари справедливо счи-тают: игры должны быть не пустым времяпрепровождением, а развивать и обогащать детей, способствовать их нравственному развитию, о чем разра-ботчики досуговых игр думают, как правило, в последнюю очередь. В биб-лиотеке составлен аннотированный каталог для читателей, где выделены следующие издания, включающие развивающие игры.

Г. Остер считает, что компьютер расши-ряет возможности сотворчества писа-теля и читателя, дает возможность об-щаться с читателем на более высоком уровне, так как читатель может в лю-бой момент изменить направление чтения, воздействуя на развитие сю-жета произведения. Привлечение та-лантливых писателей к созданию ком-пьютерных игр, изучение их отноше-ния к роли компьютера в творчестве (что, впрочем, является темой уже другого исследования) могло бы су-щественно улучшить качество игр. [16, c.40]

Вывод: дети хотят играть. Но про-изводство и распространение игр на-ходятся в руках взрослых. И только от них зависит, какие это будут игры, ка-кое место им будет отведено в жизни ребенка и какое влияние они на него окажут.

Страницы: 1, 2, 3, 4



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.