Рефераты. Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов

p align="left">Дети используют компьютер чаше всего как средство развлечения или общения, вот почему их так привлека-ют игры. Главное, что должно волно-вать педагогическую и библиотечную общественность, - моральные аспек-ты компьютерных игр, поскольку пря-мая и косвенная информация, прихо-дящая к ребенку в процессе игры, ока-зывает на него сильное влияние. Поэтому так важны отбор игр и ин-формационная и консультационная помощь детских библиотек родите-лям, учителям, читателям по выявле-нию и распространению лучших игр для детей. Важно, чтобы игры стали лишь началом обстоятельного знаком-ства с компьютером, а далее пользова-тели получат представление о его по-истине безграничных возможностях в открытии новых миров знания, не ме-нее увлекательных, чем сами игры. [16, c.40]

2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей

Компьютерные игры - порождение электронной эры и продукт массовой культуры - нашли благодатную почву для распространения в нашей стране. Зачастую в наше время дети свое свободное время проводят за компьютерными играми, засиживая в компьютерных клубах или просто дома. Это одна из важных социальных проблем, которая вызывает много дискуссий по поводу влияния компьютерных игр на развитие детей. [14, c.78]

Как только в нашей жизни появи-лись компьютеры, практически сра-зу встал целый ряд серьезных вопро-сов. Что такое компьютерные игры? Что они с собой несут? Как отно-ситься к жестокости на экране? Не травмирует ли это детскую психику? Что делать с так называемой вирту-альной зависимостью детей? Список можно продолжить. Вопросов дей-ствительно много, но основным, по-жалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реаль-ной жизни в виртуальную, вообража-емую реальность?» Другими слова-ми, необходимо понять психологи-ческую мотивацию подростка, сидя-щего перед монитором. Поняв это, станет возможным определиться и с остальным. [14, c.78]

Не будем здесь останавливаться на давно всем известных реакциях со стороны взрослых, видящих скло-нившихся перед монитором подростков. По большому счету, мнение всех взрослых тут не так и интересно. Но есть одна категория людей, отношение которых не может не беспокоить. Это -- школьные учителя.

Как показали мои опросы педагогов, наиболее характерной реакцией яв-ляется абсолютное непонимание данного феномена, а ведь они -- та категория взрослых, которая по идее должна быть наиболее близкой взглядам и восприятию подростка. Не являются исключением и преподаватели информатики -- наиболее передовая в технологическом отно-шении учительская «каста»: для них подобное времяпропровождение учеников остается впустую потерян-ным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие. [14, c.79]

Причина этого, думается, не в не-способности, а именно в нежелании понять эту сферу увлечений подро-стка. Для этого надо вникнуть в специфику игры, понять ее сложность, потратить время, возможно, само-му сесть и разобраться. Можно, ко-нечно, возразить, что для взрослого человека все эти детские «бирюль-ки» (монстры, подземелья, маши-ны, самолетики) -- несерьезные проблемы, что их даже не стоит удо-стаивать внимания. Для любого взрослого -- может быть, но для учи-теля, на мой взгляд, такая точка зре-ния порочна. В таком случае, весь образовательный процесс -- те же «игрушки», ведь на уроках учитель рассказывает и обсуждает с учени-ками вещи, которые лично для него понятны. А нежелание вникнуть в то, чем живет ученик, -- признак низкого профессионализма. Так что, скорее всего, это просто неже-лание понять подростка или лень вникнуть в новую сферу. [14, c.79]

Еще одной причиной является то, что социально учитель сегодня да-леко не благополучен. Какое отно-шение это имеет к обсуждаемому вопросу? Самое что ни на есть пря-мое. Неблагополучие напрямую со-относится с появлением целого ряда внутренних комплексов, кото-рые не могут не отражаться на про-фессиональной деятельности. А один из самых частых для педаго-гов -- боязнь поколебать собствен-ный авторитет. В случае с компью-терными играми это случится неми-нуемо: у учителя нет той массы вре-мени, которая уделяется учеником на игровую «профессионализацию», у него зачастую нет дома мощного компьютера, его могут позволить себе более или менее обеспеченные родители ученика. В результате учи-тель непременно покажет себя в до-статочно неприглядном свете (в иг-ровой терминологии -- лузером (проигравший)). А каждый ли способен пойти на такие жертвы?

Таким образом, мы приходим к тому, что для подростка мир компьютер-ных игр кажется той «запретной для взрослых» территорией, на которую доступ «чужаков» ограничен, у него формируется ощущение собствен-ной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрос-лому». Любой детский психолог вам скажет, что для переходного возрас-та психологическая интимность и защищенность -- необычайно акту-альный вопрос. [14, c.80]

Но этим все не ограничивается. Учи-теля и родители, не понимающие специфики увлечения, -- люди не самые авторитетные на этом возрас-тном этапе, и, как следствие, их точ-ка зрения для ребенка остается не-редко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди кото-рых надо утвердиться, завоевать ав-торитет, почувствовать себя значи-мым. Это отнюдь не означает необ-ходимость непременно слиться с об-шей массой, стать «одним из...» Важ-но сохранить индивидуальность, но при этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (сравните: кого будут больше уважать в классе -- лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка. Так, наряду с обыч-ными увлечениями, появляется ком-пьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской по-ловине тинейджеров, девочки-гей-меры, скорее, редкость). [14, c.80]

Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, созда-ющих по-настоящему виртуальный МИР, в который подростку хочется попасть -- все это знает сегодня лю-бой мало-мальски знакомый с ком-пьютерными играми человек. Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет -- это маловато для появле-ния того повального увлечения иг-рами, которое мы сегодня наблюда-ем в подростковой среде. Должно быть что-то еще.

Выделим ряд кри-териев, совокупность которых по-зволила компьютерным играм полу-чить такую сумасшедшую популяр-ность именно среди подростков. Итак... [14, c.81]

Интерактивность. Что интереснее для ребенка -- играть в компьютерную игру или читать книгу (я гово-рю именно об интересе, занимательности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Много-кратно слышались детские размышле-ния о том, что основная причина предпочтения компьютера книге -- это изначальная незаданность фи-нала. «Книгу ведь сколько не чи-тай -- она всегда будет одинако-вая -- конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся собы-тия. Это как сказка, но сказка моя, собственная». Кроме того, чтение -- занятие, требующее подключения воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо -- все перед тобой. Естественно, что ребе-нок идет по пути, который проще. [14, c.82]

Самореализация. Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Об этом прекрасно написано у культуролога Й. Хейзинги в книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на его месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом. Ребенок хочет «попробо-вать себя» в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о груп-пах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе).

Увлечение. С тем. что компьютер-ные игры затягивают, даже слиш-ком, никто спорить не будет. Ко-нечно, во всем нужна мера, и блед-ный, с воспаленными глазами под-росток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, внушает тревогу. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то, существу-ющее в его жизни помимо учебы. Подойдите к любому компьютер-ному клубу в вашем районе и по-смотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказыва-ют друг другу, кричат. Это не про-сто увлечение, игра --очень актив-ный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может. [14, c.82]

Адаптация, признание в своей среде. Когда подавляющее большинство сверстников «болеет» какой-то но-вой игрой, а ты в ней не то что не разбираешься --даже не слышал, ты мгновенно становишься аутсайде-ром. А это, поверьте, для подростка самое страшное.

Об увлечении компьютерными иг-рами подростков можно долго гово-рить, придумывать разные класси-фикации и теории. Но при этом ничего не изменится -- дети будут играть, взрослые по-прежнему не понимать. Это еще одна ипостась проблемы непонимания «отцов» и «детей». Все так, если бы не одно «но». [14, c.82]

В России число детей, сидящих пе-ред экраном дома или в клубах, на порядок больше, нежели чем где-либо еще. Такая статистика отнюдь не утешительна. Это при условии, что в Европе или Америке техноло-гия позволяет играть на качествен-но ином уровне, нежели у нас: и клу-бы лучше, и Интернет быстрее, и компьютеры современней. Но игра-ет именно наш подросток. Почему? Все очень просто, но эта простота не радует. [14, c.84]

Во времена Советского Союза дос-таточно широко была развита инфраструктура так называемого моло-дежного досуга. Кружки, секции, дома творчества юных -- их было столько, что в детской среде суще-ствовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы -- ано-малия. Кто-то занимался авиамоде-лированием, кто-то картингом, кто-то ходил в музыкальную или худо-жественную школу, кто-то вышивал, вязал или выжигал по дереву. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно уменьши-лось или они стали платными. И постепенно становится уже исклю-чением ребенок, занимающийся чем-то. Ситуация перевернулась. Но сидеть на одном месте, ничего не делая, ничем не «болеть» подро-сток не может. И тут появляются компьютерные клубы. Это хоть и платно, но для родительского кар-мана приемлемо, зато позволяет обрести свое увлечение и т.д. Пере-числять бессмысленно, понято, что появился новый вариант «круж-ка». Отличие только в том, что клуб-ное времяпрепровождение по боль-шому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и ми-нутного интереса это ничего не раз-вивает и не открывает нового. Реак-цию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве -- не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, вкладывать деньги, а это у нас, как водится, никто делать не хочет. И на таком «безрыбье» как грибы рас-цветают игровые клубы.

Одним словом, сегодняшняя ситу-ация с компьютерными играми -- это не только социальный, техноло-гический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педаго-гический вопрос. Проблема, свиде-тельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сде-лать они ничего не могут. [14, c.84]

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В сегодняшней социально-культурной ситуации молодежный досуг предстает как общественно осознанная необходимость. Общество кровно заинтересовано в эффективном использовании свободного времени людей - в целом социально-экологического развития и духовного обновления всей нашей жизни. Сегодня досуг становится все более широкой сферой культурного досуга, где происходит самореализация творческого и духовного потенциала молодежи и общества в целом. 

Молодежный досуг подразумевает свободный выбор личностью досуговых занятий. Он является необходимой и неотъемлемым элементом образа жизни человека. Поэтому досуг всегда рассматривается как реализация, интересов личности связанных с рекреацией, саморазвитием, самореализацией, общением, оздоровлением и т.п.

При решении роли культурно-досуговой деятельности была изучена и проанализирована специальная литература, что позволило рассмотреть структуру досуга и раскрыть его основные функции. Досуг деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности. Эта деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек.

Усвоение культурных ценностей, познание нового, творчество, физкультура и спорт, путешествия, компьютерные игры - вот чем и еще многим другим может быть занят человек в свободное время. Все эти занятия укажут на достигнутый уровень культуры индивидуального досуга.

Таким образом, досуг это част социального времени личности, группы, или общества в целом, которая используется для сохранения, восстановления развития физического и духовного здоровья человека, его интеллектуального совершенствования.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Баршай В.М. Активные игры для детей: Учебное пособие. - Ростов-на-Дону: Феникс, 2001. - 320 с.

2. Григорьев А.И. Культура досуга. - Киев: Высшая школа, 1990. - С.92-108

3. Жарков А.Д. Технология культурно-досуговой деятельности: Учебно-методическое пособие для вузов культуры и искусства. - 2-е изд. перераб. и доп. - М.: Профиздат, 2002. - 288 с.

4. Кулагин И.Ю., Колюцкий В.Н. Возврастная психология: Полный жизненый цикл развития человека: Учебное пособие. - М.: ТЦ «Сфера» при участии «Юрайт-М», 2001.-С.163-400

5. Морозова Е.Я., Тихонова Э.Д. Экономика и организация предприятий социально-культурной сферы: Учебное пособие. - Санкт Петербург: Изд-во Михайлова В.А., 2002. - 318 с.

6. Петрова З.А. Методология и методика социологических исследований культурно-досуговой деятельности: Учебное пособие. - М.: МГИК, 1990.- С.92-108

7. Селиванов В.С. Основы общей педагогики: Теория и методика воспитания. Учебное пособие для студентов вузов. - М.: «Академия», 2000. - 336 с.

8. Сергеев И.С. Основы педагогической деятельности. - Санкт Петербург: Питер, 2004. - 316 с.

9. Смирнов С.А. Педагогика: Педагогические теории, система, технологии. - М.: «Академия», 2000. - 512 с.

10. Дукачева Л.В. Планирование клубных мероприятий: Выявление досуговых предпочтений на основе социологических опросов // Справочник руководителя учреждения культуры. - 2003. - №7.- С.79-86

11.Иванов В. Смешно до горьких слез: Компьютерные игры - опосное развлечение. Психологическая безопасность //ОБЖ. - 2003. - №4.- С.19-22

12. Клеппер Е.В. Положение об образовательно-культурном центре: положение о новом типе культурно-досуговом учреждении //Клуб. - 2003. - №8. - С.29

13. Карманов А. Межведомственные культурно-досуговые центры открытого типа // Социальная педагогика. - 2003.- №5. - С.61-67

14. Томашева Е.Н. Компьютерные игры: «умственный протез» или средство интеллектуального развития? Анализ компьютерных игр для детей, и их роль в детском досуге //Библиография. - 2002. -№4.- С.78-90

15. Филонов М.М. На благо успеваемости: Влияние компьютерных игр на способности школьников //Знание - сила. - 2003. - №4. - С.33

16. Эльма Ю. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема: Компьютеризация // Директор школы. -2003. -№9,декабрь. - С.36-40.

Страницы: 1, 2, 3, 4



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.