Рефераты. Проблемы формирования мотивации в процессе обучения

p align="left">Большинство немецких ученых в сфере профессиональной педагогики считают, что игровые методы обучения обладают наибольшим потенциалом в обеспечении профессионального развития руководителей, позволяют совершенствовать деятельность и создавать новые модели профессиональной практики, что соответствует целям актуализации управленческого профессионализма в современных условиях.

Деловые игры характеризуются направленностью на снятие определенных практических проблем, приобретение навыков выполнения конкретных приемов деятельности. Необходимость в играх такого типа возникает тогда, когда имеющихся способностей участников управленческой деятельности недостаточно для реализации готовых деятельностных норм, либо происходит рассогласование в деятельности в результате изменения внешних условий. Поэтому возникает потребность в развитии недостающих способностей в процессе деловой игры на особой модельной площадке.

Деловые игры проходят, как правило, в форме согласованного группового мыслительного поиска, что требует вовлечения в коммуникацию всех участников игры. По своей сути этот метод обучения является особой формой коммуникации.

В любом типе коммуникации один из участников является автором, который выражает свою точку зрения. Второй участник является реципиентом, который, воспринимая авторский текст, строит образ того, что понял, чтобы реконструировать авторскую точку зрения. Третий участник коммуникации в рамках деловой игры может быть критиком, который, опираясь на результаты принятого решения, вырабатывает свою собственную точку зрения, более оформленную и совершенную. Четвертый участник -- организатор коммуникации -- согласует все виды работ и превращает разрозненные усилия в целенаправленное движение по совершенствованию авторской точки зрения [16,85].

ДИ ставит учащегося в мнимую или условную ситуацию, задаваемую имитационной моделью производства, и требует выполнения мнимых (игровых) действий. В то же время студент остается в ситуации вполне реального учебного процесса, выполняет вполне реальные действия, по своему предметному содержанию не отличающиеся от действий, осуществляемых в рамках иных форм учебного процесса (анализирует, отбирает данные, ставит и решает задачи), находится во вполне реальных отношениях с другими студентами - партнерами по игре, радуется или огорчается и т.п.

Кардинальное отличие этой картины от традиционных методов обучения состоит в том, что все эти действия подчинены иной логике - логике совместной работы на имитационной модели профессиональной среды, не логике усвоения (знаний, умений, навыков), а логике деятельности.

Включение в деятельность по воссозданию в игровой форме реалий и противоречий производства и отношений, занятых в нем специалистов в условиях, свободных от многих ограничений, накладываемых на действия людей в реальном производстве, как раз и создает предпосылки для творческого развития личности будущего специалиста.

Задачи преподавателя - раскрыть психолого-педагогические условия, приемы и способы такого включения и развертывания познавательной деятельности, имеющей форму игровой учебной деятельности, т.е. задача сугубо педагогическая. Это задача и психологическая, поскольку необходимо средствами психологии обосновать и обеспечить переходы: имитационная модель профессиональной деятельности - мнимая (игровая, учебная) профессиональная деятельность - профессиональная деятельность как подструктура личности (способности, навыки, отношения) - профессиональная деятельность специалиста.

Речи идет по сути дела, о психолого-педагогическом моделировании в обучении целостной профессиональной деятельности специалистов, социальной по своей сущности, в достижении целей обучения и воспитания через приобщение студентов к этой деятельности. В этом заключается основная задача преподавателя как специалиста и педагога.

Прежде чем разрабатывать и использовать в обучении дидактическую игру - наиболее сложный из игровых методов, целесообразно провести обучающихся через систему конкретных ситуаций, а затем через разыгрывание ролей, где студенты получат навыки принятия решений в проблемных ситуациях и исполнения соответствующих ролей, привыкнут работать в новых традициях, подготовиться к участию в дидактической игре. Ведь в ней студенты должны будут уже без помощи преподавателя принимать компетентные решения и вести себя в коллективе в соответствии с реальными требованиями социальных норм, а не «примысливать», как бы вел себя учитель в той или иной ситуации.

В условиях использования метода анализа конкретных ситуаций индекс активности преподавателя наиболее высок, за ним остается основная функция в управлении познавательной деятельностью. Преподаватель разрабатывает модель конкретной ситуации и раздает ее описание обучающимся, ставит контрольные вопросы, ведет дискуссию по предлагаемым решениям, оценивает итоги разбора. Этот метод не обеспечивает четкого разграничения и столкновения интересов структурных элементов, носителями которых являются участники разбора конкретных ситуаций, представлены недостаточно, активность в отношении самоорганизации учебной деятельности по сравнению с другими игровыми методами.

При использовании метода разыгрывания ролей разработка сценария, назначение на роли, введение в ходе учебного процесса корректирующих условий, подведение итогов, выделение лучших и худших студентов осуществляется преподавателем. Однако здесь ситуации, в которых оказывается тот или иной исполнитель ранее. И хотя итоги по-прежнему подводит преподаватель, в разыгрывании ролей возникают самообучение и корректировка процесса порождения знаний его участниками без прямого вмешательства педагога. Часть своей возможной активности преподаватель как бы делегирует студентам, слушателям.

При организации ситуационно-ролевых игр следует обратить внимание на следующие обстоятельства: во-первых, как можно более полно изложить условия, в которых происходит действие, содержание ситуации, характеристики участников; во-вторых, дать время и помочь каждому участнику полнее осознать, почувствовать себя не на месте действующего лица, а самим действующим лицом. В противном случае, как показывает опыт, участники игры действуют на интуитивном уровне - «от себя», а ситуация и ее развитие не полностью имитирует школьную жизнь. Все это снижает эффективность игры и интерес к ней студентов.

В качестве примера приведем ситуацию.

Ситуация 1.

Урок в VIII классе. Учитель вызывает к доске Таню. Она встает, но к доске не выходит, стоит молча.

Учитель: Ну что же ты? Опять не готова?

Таня (молчит).

Учитель: Слушай, сколько можно. У тебя уже две «двойки»! Я не понимаю, что случилось?! Можешь ты мне ответить? Ты что, не хочешь со мной разговаривать?!

Таня (садится, демонстративно отвернувшись к окну).

Учитель: Я не закончил с тобой, почему ты села? (Развить ситуацию).

Характеристика действующих лиц.

Таня - человек самолюбивый, не любит объяснять своих поступков, училась по этому предмету хорошо; теперь демонстративно перестала отвечать на уроках, отдалилась от товарищей, у нее часто меняется настроение: то бурное веселье, то хандра; на вопросы, замечания учителей либо отмалчивается, либо дерзит.

Учитель - любит свою работу, интересно рассказывает, иногда вспыльчив, с трудом переносит, когда ему противоречат, любит, чтобы последнее слово в споре всегда оставалось за ним, главное для него - выполнение дела; все, что не относится непосредственно к уроку, для него имеет значение «капризы».

Классный руководитель - средний по уровню развития, внешне благополучный, больших претензий у педагогов к этому классу нет, но внутренне - коллектив не дружный, жизнью друг друга ребята интересуются мало; микрогруппы в коллективе не взаимодействуют, равнодушны; во время «диалога» учителя и Тани каждый занимается своим делом, им не интересно…

(Начинается проигрывание ситуации с заданного «диалога», далее участники игры импровизируют.)

В дидактической игре осуществляется дальнейшее «затухание» активности преподавателя и ее передача учащимся. Здесь нельзя предсказать всех возможных ситуаций, можно лишь определить правила поведения участников игры в разных классах ситуаций. Изменения показателей моделирующей системы целиком зависят от самой игровой группы, любое принимаемое решение основано на собственных предшествующих решениях и коррективах, которые участники вносят под влиянием действий других игроков.

В хорошо разработанной и подготовленной игре преподаватель действует в основном до начала учения. Чем меньше преподаватель вмешивается в процесс игры, тем больше в ней признаков самоорганизации и саморегуляции и тем выше обучающая ценность игры.

Например, дидактическая игра «Сотрудничество классного руководителя и родителей».

Одна из форм сотрудничества - «круглый стол» по проблемам, волнующим родителей, учителей, детей.

Содержание игры: обсуждение темы «Взаимоотношения родителей и детей».

Цель - освоить методику организации сотрудничества учителя и родителей; научиться организовать коллективное обсуждение проблемы разными по возрасту установкам, культурному уровню, позициям по отношению к детям и школе людьми.

Действующие лица: классный руководитель, родители (папы, мамы, дедушки, бабушки), дети - учащиеся VII класса.

I этап - подготовка игры: распределение ролей, определение темы, уточнение аспектов, разработка содержания и методики проведения дела (проводит преподаватель).

Здесь же «образуются семьи», продумываются их характеристики (социальное и материальное положение, духовный, культурный уровень, характер взаимоотношений в семье и т.п.).

Разрабатываются характеристики школьников.

Создается совет дела, распределяются поручения между родителями, учителем и детьми.

II этап - подготовка дела: «Классный руководитель» советуется с «родителями» и «школьниками», как организовать обсуждение выбранной проблемы за «круглым столом», распределяет поручение (написать приглашения, провести опрос родителей и детей, оформить помещение, подготовить выставку педагогической литературы и пр.)

(Вся необходимая работа по подготовке к игре проводится ее участниками самостоятельно между занятиями.)

III этап - собственно игра «Беседа за «круглым столом».

IV этап - анализ игры и занятий в целом [20,79].

Завершается деловая игра подведением итогов, где основное внимание направлено на анализ ее результатов, наиболее значимых для практики. Однако завершающая фаза может быть расширена до рефлексии всего хода игры. Объектами такой рефлексии могут стать: динамика индивидуальных, групповых, межгрупповых траекторий движения мыслительных процессов; динамика образования коллективного мнения на основе изменений в межличностных отношениях; позиционность игроков и межпозиционные отношения и т.д.

И рассмотрим еще один метод интерактивного обучения: технологию проектного обучения.

Опираясь на теоретические установки и практические находки специалистов в области исследовательского обучения, американский педагог У. Киллпатрик разработал широкоизвестную в мировой педагогике проектную систему обучения (метод проектов). Суть ее заключалась в том, что дети, исходя из своих интересов, вместе с учителем выполняли собственный проект, решая какую-либо практическую, исследовательскую задачу. Включаясь, таким образом, в реальную деятельность, они овладевали новыми знаниями. Такая работа превращает школу в консультирующий, планирующий, руководящий работой учащихся центр [16,85]. В этом учебном процессе в средних и высших учебных заведениях преподаватель выступает как консультант, а студент - как активный исследователь. Оба становятся соавторами, создавая в процессе поиска, переработки, хранения информации новые продукты - будь то знание (субъективно новое) или личностное новообразование (потребности, запросы, способности).

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.